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Finales de tours : tour contre tour et fou |
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23-03-2008 |
Cette finale es habituellement nulle, mais la défense doit être très précise.
Les exemples qui suivent montrent que ce n'est pas toujours facile même à un niveau élevé.
Le roi défenseur doit essayer de rester au centre, et éviter bien entendu les enfilades et les fourchettes.
Evidemment, l'échange des tours conduit à la nulle.
Considérations pour le camp attaquant :
- Refouler le roi adverse sur le bord de l’échiquier et le maintenir au moyen de la tour
- Placer le roi à deux rangées du bord de l'échiquier, proche du roi adverse.
- Placer le fou derrière le roi pour parer les échecs.
Considérations pour le camp défenseur :
- Rôle du roi :
. Eviter si ce n'est déjà le cas de placer le roi sur un bord de l’échiquier
. Si le roi est sur le bord de l'échiquier, éviter de le placer en face du roi adverse
- Rôle de la tour :
. Faire barrage au roi adverse dans son avancée quand le roi n'est pas encore trop proche.
. Sinon : soit pouvoir se placer à côté du roi pour parer l'échec de la tour, soit rester sur la rangée entre les deux rois et faire échec pour repousser le roi adverse.
Nous allons voir comment ces considérations entrent en jeu dans différentes positions.
Positions avantageuses pour les blancs
Diagramme 1: les blancs gagnent
Cette position est similaire à la position que l'on retrouve dans les traités sous le nom de position de Philidor (je ne l'ai pas reprise exactement pour éviter les confusions avec la position de Philidor plus connue dans la finale tour contre tour + pion : voir cet article).
Dans cette position, les blancs présentent toutes les conditions favorables :
- le roi noir est au bord de l'échiquier
- la tour blanche maintient le roi au bord de l'échiquier
- le roi blanc est en face du roi noir, en opposition
- le fou est situé derrière le roi, le protégeant des échecs
De leur côté, les noirs peuvent disposer leur tour de façon à parer un échec de la tour mais ceci ne compense pas le mauvais placement de leur roi.
La manoeuvre de gain est assez longue et compliquée mais importante à connaitre si l'on veut gagner dans ce genre de finales.
Blancs au trait :
1) Tg7 - Tf1(pour pouvoir venir en f8 parer l'échec)
Suit ensuite une manoeuvre de fou qui consiste à forcer la tour noire à se placer sur une mauvaise case
2) Fg3 - Tf3 (forcé car la tour doit rester sur la colonne f et f3 est la seule case disponible !)
3) Fd6 (menace Tg8 + puis mat si Tf8 avec TxT) - Te3 + (encore le seul coup)
4) Fe5 - Tf3 : forcé pour pouvoir aller en f8
Diagramme 2
La tour noire est maintenant mal placée en f3
5) Te7 + - Rf8
6) Tc7 - Rg8
7) Tg7 + - Rf8
8) Tg4 - Te3 (si Re8, Ff4)
9) Th4 gagne
Diagramme 3
On voit ici toute la subtilité d'avoir forcé la tour à venir sur la troisième rangée car elle ne peut pas venir en g3 qui est contrôlée par le fou.
Noirs au trait :
Rejoint la variante précédente avec un temps de plus
1) ... - Td2
2) Tb7 - Td1
3) Tg7 - Tf1
4) Fg3 - Tf3
5) Fd6 - Te3 +
6) Fe5 - Tf3
7) Te7 + - Rf8
8) Tg7 + - Rf8
9) Tg4 : rejoint la variante précédente
La position que nous venons de voir est valable pour toutes les colonnes sauf les colonnes des cavaliers pour lesquelles la partie est nulle.
Diagramme 4 : partie nulle
Voyons pourquoi, en reprenant la même tactique que précédemment :
1) Fd3 - Tc3
2) Fa6 - Tb3
3) Fb5 - Tc3
4) Tb7 + - Rc8
La différence est que la tour blanche ne dispose plus d'espace suffisant à gauche de l'échiquier. Les blancs ne peuvent pas progresser.
Par contre sur la colonne de la tour, le gain est possible de la manière suivante :
Diagramme 5 : les blancs gagnent
1) Th6 (coup d'attente) - Tb2 (la tour doit bien évidemment rester sur la colonne b)
2) Fb6 - Ta2 +
3) Rb5 - Tc2
4) Fc5 - Rb7
5) Tg7 + - Rc8
5) ... - Rb8
6) Rc6 et la menace Th8 est imparable
5) ... - Ra8
6) Rc6 - Tb2
7) Th4 - Tb1
8) Ta4 + - Rb8
9) Fd6 + - Rc8
10) Ta8 + gagne
6) Rc6 - Td2
7) Tf7 - Td1
8) Ta7 - Tb1
9) Fa3 : reprenant la manoeuvre que nous connaissons déjà.
Positions d'annulation pour les noirs

Diagramme 6 : partie nulle
Cette position est une variante de la position connue sous le nom de position de Szen.
La partie est nulle quelque soit le trait.
La position des pièces blanches est identique à la position du diagramme 1 . La tour noire est également placée pour parer un échec. La seule différence réside dans la position du roi noir, décalé d'une case par rapport au roi blanc. C'est cette seule différence qui permet d'annuler.
Exemple avec blancs au trait :
1) Th7 - Tc6 +
2) Fd6 - Rc8
Les noirs au trait doivent cependant éviter les erreurs :
Seul le déplacement du roi en c8 ou le maintien de la tour sur la colonne "c" permet d'annuler : c2, c4 ou c6.
par contre, 1) ... - Tc8 perd sur :
2) Td7 + - Re8
3) Th7 - Tc6 +
4) Fd6
1) ... - Tc5 perd sur :
2) Rd6 - Tc8
3) Tg7
Si on décale la position d'une colonne vers la gauche avec le roi noir en c8, les blancs gagnent quelque soit le trait car le roi n'a pas assez d'espace :

Diagramme 7 : les blancs gagnent
1) Tf7 - Tb6 +
2) Fc6 - Rb8
3) Tf8 + - Ra7
4) Ta8 mat
L'exemple suivant montre une position d'annulation importante à connaitre car se présente avant que le roi blanc ne soit trop proche.

Diagramme 8 : partie nulle
Cette position annule quelque soit le trait et quelque soit la colonne, pour peu que le roi noir ne se place pas dans un coin.
La position suivante nous montre une ressource défensive importante également à connaitre.

Diagramme 9 : les noirs annulent s'ils ont le trait
Cette fois, la tour noire est située sur la septième rangée. Elle ne peut parer l'échec de la tour mais peut faire échec pour repousser le roi adverse.
1) ... - Td7 +
Le roi blanc est obligé de reculer car si FxT, c'est pat !
Le roi étant reculé, le danger immédiat est écarté et les blancs doivent reconstruire une position de gain, ce qui leur prendra de nombreux coups.
Exemple :
2) Rc5 - Ta7
3) Rb6 - Tg7 ....
Cependant la position du diagramme 9 n'est pas dénuée de risque car si les blancs ont le trait c'est mat en un coup.
Cette manoeuvre d'annulation est valable également lorsque le fou se situe derrière le roi

Diagramme 10 : les noirs jouent et annulent
1) ... - Td7 +
2) Rc6 - Tc7 +
3) Rb6 - Te7 .....
Exemples pratiques

Diagramme 11 : Nataf – Short, 2000 1-0
Les noirs viennent de jouer imprudemment Te1 +, ce qui a permis aux blancs de jouer Fe5 : le mat par Tb8 est imparable (sauf bien entendu en échangeant la tour contre le fou mais la partie est néanmoins perdue sauf si la règle de nullité des cinquante coups intervient).
Notons bien la position des pièces : roi noir au bord de l'échiquier, roi blanc sur la sixième rangée, fou derrière parant l'échec de la tour. De plus, le fou contrôle plusieurs cases des septième et huitième rangées

Diagramme 12 : extrapolation de la partie Nguyen - Vachier-Lagrave, 2008, tournoi Aeroflot.
Pour la petite histoire, Maxime Vachier-Lagrave a fait nulle dans cette partie, en application de la règle des cinquante coups !
Heureusement car le mat en deux coups est imparable : 1) Ta8 + - Ta7, 2) TxT mat
Par contre, si les noirs ont le trait, ils ont la ressource défensive Tb6 + comme nous l'avons vu.
Il faut revenir huit coups en arrière, juste avant l'erreur qui aurait pu lui coûter la partie :

Diagramme 13
Dans la partie, Maxime Vachier-Lagrave joua Tg2, ce qui est perdant, après Fd6, Tg5 + puis Rc6.
Dans cette position, il faut laisser la tour sur la colonne c pour bloquer le roi adverse : Tc8 annule.
Comme nous venons de le voir, une ressource consiste à cherchez une position de pat

Diagramme 14 : Gelfand – Bacrot, 2004 : partie nulle
Si c'est aux blancs de jouer, ils gagnent, mais le trait est aux noirs :
1) … - Td7 + ! permet de faire reculer le roi blanc

Diagramme 15
2) Rc5 (si FxT : pat) – Tg7
3) Te6 – Te7
4) Td6 + - Rc7
5) Fd5 – Tg7 etc ..
à noter une position amusante qui pourrait être issue de la position précédente :

Diagramme 16
Trait aux blancs.
Le coup qui vient immédiatement à l’esprit est 1) Ta7 + avec l’idée de gagner la tour.
Mais la réponse est 1) Rd6 ! car TxT : pat !
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Dernière mise à jour : ( 30-03-2008 )
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