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Finales de tours : tour contre pion
09-03-2008
Les rois sont indispensables pour les deux camps.
La tour seule peut rarement suffire à bloquer le pion dans le cas où roi et pion adverses sont assez éloignés de la rangée de promotion.
Dans les autres cas, tout dépend de la position des pièces. Si roi et tour sont suffisamment près du pion adverse, ils gagnent en prenant le pion, sinon, la partie est nulle, la tour étant obligée de s’échanger contre le pion.




Tour seule pour bloquer un pion




Diagramme 1 : les blancs jouent et gagnent

1) Ta5 !
Les blancs empêchent le roi de soutenir le pion par Rf4. Si le pion avance seul, il est perdu car quand il sera en g3, les blancs pourront jouer Ta3 ! gagnant le pion (car si h2, Th3 puis TxP).

1) … – Rg6, essayant d’aller en h5
2) Rb7 : le roi doit obligatoirement se rapprocher – Rh5
3) Rc6 – Rg4 (Rh4 perd après Rd5, g4, Re4, g3, Rf3
4) Rd5 – Rf3
5) Re5 ! – g4
6) Ta3 +

Attention cependant dans la mémorisation de ce genre de position car dans le diagramme suivant qui est similaire au diagramme 1 mais où le roi est plus avancé que le pion, tout change !




Diagramme 2

1) Ta5 + - Rf4 ! et les blancs ne pourront plus progresser

Ce blocage par la tour seule n’est pas possible si le roi adverse a atteint la quatrième rangée. La tour devra alors s’aider du roi.




Cas où le roi est modérément éloigné



Diagramme 3 : les blancs jouent et gagnent

Dans cette position, la tour seule ne peut pas arrêter le pion, comme nous venons de le voir. En effet, si Tg4 : b3 puis b2. Tb8 est aussi une erreur après Rc4 qui conduit à la nulle.
Le roi blanc doit se rapprocher le plus possible de la colonne de promotion et contenir le roi noir.
C'est une règle essentielle de ce type de finales.


1) Re5 ! prend l’opposition – Rc4
2) Re4 – Rc3
3) Re3 – b3
4) Tc8 + c’est le coup clé qui va permettre au roi blanc de repousser encore le roi noir
4) ... - Rb2
5) Rd2 – Ra2
6) Tb8 – b2
7) Rc2 : les blancs gagnent




Pion avancé + roi contre tour seule




Diagramme 4 : les blancs jouent et gagnent.

Cette position connue sous le nom de position de Saavedra montre une manœuvre intéressante à connaître. Les noirs ne peuvent pas gagner, leur roi étant trop éloigné. Leur seul but est donc d’échanger la tour contre le pion pour annuler. S’ils ont le trait, ils y parviennent facilement par Td1 puis Tc1.
Si les blancs ont le trait, il gagnent de la manière suivante :

1) c7 – Td6 +
2) Rb5 (si Rb7, Td7 puis Txc7, partie nulle, si Rc5, Td8 puis Tc8) – Tc5 +
3) Rb4 – Tc4 +
4) Rb3 – Tc3 +
5) Rc2 – Td4
La tour ne peut plus faire échec et ne peut pas s’échanger contre le pion, mais ce n’est pas encore complètement terminé :
5) c8 : T ! (sinon si c8 : D, Tc4 + puis DxT pat) – Ta4
6) Rb3 avec double menace : Tc1 mat et RxT




Diagramme 5 : les blancs jouent et gagnent

Dans cette position, le réflexe pour les blancs, de prendre immédiatement l’opposition par Rg3 est mauvais. Nous l'avons déjà vu dans l'article consacré à l'opposition.
1) Rg3 ? – d2
2) Te8 + - Rd3
3) Td8 + (sinon d1 : Dame puis Td8 + partie nulle) – Re3 : les blancs ne peuvent plus progresser.

En réalité, il faut comprendre que les blancs doivent obliger le roi noir noir à se placer devant son pion.

1) Rg2 ! – Re2 (si d2, Rf1 et le pion est perdu)
2) Te8 + – Rd1
3) Rf2 – d2
4) Td8 – Rc2
5) Re2 et le pion tombe.




Cas du pion tour

Ce cas est particulier compte tenu des possibilités importantes de nulle. Par contre, des menaces de mat s'ajoutent aux armes à la disposition du camp qui possède la tour.



Diagramme 6 : les blancs jouent et gagnent

1) Tc2 + : repousse le roi noir sur la première rangée – Rg1
2) Rg3 avec menace de mat par Tc1
2) ... - h1 : Cavalier + (h1 : dame n’empêche pas le mat et si Rf1, Txh2)
3) Rf3 gagne (si le roi bouge, c’est mat, si le cavalier bouge, il est capturé)



Diagramme 7


Voici une autre position avec un pion de la tour :




Diagramme 8 : les blancs jouent et gagnent :

La technique consiste d'une part à rapprocher le roi et d'autre part à prendre possession de la colonne g avec la tour.

1) Re6 (c'est le roi qui doit se rapprocher en premier) – h5
2) Re5 – Rg4
3) Re4 - Rg3
La prise de possession de la colonne g est également possible
3) Tg2 + - Rf3
4) Th2 – Rg4
5) Re4 – h4
6) Re3 – Rg3
7) Th1 – h3
8) Tg1 + - Rh2
9) Tg8 – Rh1
10) Rf2 – h2
11) Rg3 – Rg1
12) Ta8 – h1 : C
13) Rf3 – Rh2
14) Tg8 gagne
4) Re3 - h4
5) Tb7



Diagramme 9

5) ... - h3
6) Tg7 + - Rh2
7) Rf2 - Rh1
8) Tg1 + Rh2
9) Th3 - Rh1
10) Txh3 mat



Diagramme 10


Dernière mise à jour : ( 30-03-2008 )
 
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